Des nouvelles voies 447
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Il me semble que quelqu'un (je ne me rappel plus qui) avait fait sa déclaration d'amour au Ninja lorsque notre grand Strtéguere (je crois) avait exprimé sa réticence sur le moine... renommé à son intention 'Mystique'. Et bien voilà de quoi faire un Mystique orienté 'Ninja !'
Une voie pour les lutteurs (c'est pas oriental un lutteur hein ?) et une autre pour les showman à la Shaolin.
Voie du Lutteur
1- Assise
Lorsqu’un adversaire tente de le renverser ou de le faire tomber, le Mystique peut résister en réussissant un test de Force ou de Dextérité de difficulté 10 (au choix). Lorsqu’il est au sol, le mystique peut se relever par une action gratuite à son tour.
2- Projection
Le Mystique peut faire une technique de projection à toute créature humanoïde qui ne mesure pas plus de 1 mètres de plus que lui. Lorsqu’il combat à mains nues, sur une attaque réussie dont le résultat est de 17-19 au d20, le Mystique projette sa victime au sol (DM normaux).
3- Immobilisation
Lorsqu’il a projeté sa cible au sol, en action gratuite, le Mystique peut suivre au sol et entamer une immobilisation. A son tour, la victime doit réaliser un test de Force ou de Dextérité (à son choix) d’une difficulté égale à la Force ou la Dextérité du Mystique (au choix du joueur). En cas d’échec, elle reste immobilisée.
4- Clef (L)
A son tour, Le Mystique profite d’avoir immobilisé un adversaire pour lui porter une clef, il inflige automatiquement 2d6+Mod. de Force DM. De plus dès qu'il a porté une clef, le Mystique ajoute +5 à la difficulté pour échapper à son immobilisation.
Voie Spectaculaire
Shiwari (L)
Le Shiwari est le test de casse des arts martiaux, c’est à la fois une démonstration de force, un exercice mental et d’endurcissement.
Le Mystique double les DM qu’il inflige aux objets inanimés comme une porte.
Pendant un combat, le Mystique peut choisir de briser un objet (une porte, une table, une poutre, un arbuste…) avec une partie de son corps (mains, pied, tête, coude…). Le joueur en fonction de l’objet et de la méthode choisi une difficulté à son test de Sagesse : 10, 15 ou 20. Si le test est réussi, le Mystique gagne un bonus aux DM de +1, +2 ou +3 pendant 1d6 tours.
2- Kata (L)
Le Kata est un enchaînement codifié de technique à réaliser avec une parfaite maîtrise, il a un but de démonstration mais c’est avant tout un retour à la perfection du geste et une forme de méditation.
Un Kata peut être un long enchaînement préparatoire ou seulement quelques gestes pour se remettre en garde en plein milieu d’un combat.
Le joueur choisi la durée du Kata effectué, de 1 tour minimum jusqu’à un nombre de tour égal à sa Constitution (c’est épuisant), il ne doit pas avoir d’adversaire directement au contact pendant l’exercice (il lui suffit de se reculer auparavant). Le Mystique gagne ensuite un bonus égal à son Mod. de Sagesse, à tous ses tests (sauf en attaque à distance), pendant une durée égale au double de celle du Kata exécuté.
3- Impact (L)
Le Mystique est passé maître dans les tests de Shiwari auxquels il gagne un bonus de +10. De plus lorsqu’il combat des créatures artificielles (comme les golems, objets animés mais aussi les squelettes) il double les DM infligés.
4- Attaque Spectaculaire (L)
Le Mystique est passé maître dans une attaque impressionnante à base de saut en appui sur l’adversaire, de salto ou de retourné acrobatique. Cette technique peut être réalisée à mains nues ou avec une arme mais le joueur doit faire ce choix définitif au moment où cette capacité est gagnée.
Le Mystique s’impose un malus de -2 en attaque et gagne un bonus de1d6 aux DM.
Contre les grandes ou très grandes créatures il peut aussi choisir un malus de -4 en attaque pour un bonus de 2d6 aux DM.
Voie du Secret
1- Discrétion
Le Mystique gagne un bonus de +5 à tous les tests destinés à se cacher ou se déplacer en silence.
2- Etoiles de Jet
Le Mystique peut utiliser l’étoile de jet, une arme qui inflige 1d4 + Mod. de Dextérité DM avec une portée de 10m. Au niveau 3 de la voie, il peut lancer 2 étoiles sur la même cible avec un seul test d’attaque à -2 pour 2d4 + Mod. de Dextérité. Au niveau 4 de la voie, jusqu’à 3 étoiles avec un test d’attaque à -4 pour 3d4 + Mod. de Dextérité DM.
3- Attaque Sournoise
Lorsqu’il attaque une cible par surprise ou de dos, le Mystique inflige 2d6 points de DM supplémentaires. Ces DM passent à 3d6 au niveau 4 dans la voie.
4- Disparition
Une fois par combat le Mystique peut créer une diversion (flash de lumière, écran de fumée, bruit…) afin de prendre un déplacement en action gratuite (jusqu’à 20m) sans que personne ne puisse en observer la direction. A la fin de ce déplacement il peut tenter un test de Dextérité à +10 (opposé à la sagesse des observateurs) pour se cacher.
La voie du fin Combattant avait au départ été pensée comme une voie universelle puis lors de la réorganisation est devenue une voie de voleur. Mais cela se voyait un peu, un mélange un peu hétéroclite de capacités faisant appel à l'intelligence et d'autres à la sagesse. hors si l'intelligence me semble bien un carac de voleur, je n'en dirais pas autant de la sagesse (et puis s'il faut déjà une bonne dext et un bon charisme...).
J'ai donc refait cette voie et dans la foulée j'ai gardé l'option Sagesse pour en faire une voie de Rôdeur qui met en avant cette caractéristique intéressante pour cette classe et insuffisamment exploitée.
Par ailleurs voici aussi 2 nouvelles voies de Voleur, une classe si variée le voleur...
Voie de l’Instinct
1- Sens du Combat
Le Rôdeur ouvre ses sens et son instinct et perçoit le combat de façon instantanée, il gagne son Mod. de Sagesse en Initiative.
2- Instinct du Prédateur
Une fois par adversaire en action libre, le joueur peut réaliser un test de Sagesse contre le Défense de sa cible pour que le personnage sente de façon instinctive le point faible de son adversaire. Si la cible possède un point faible particulier, le MJ l’annonce au joueur sinon le Rôdeur gagne au choix un bonus de +1 en attaque ou aux DM pour le reste du combat (uniquement contre cet adversaire précis).
3- Œil de Faucon
Le Rôdeur reçoit son bonus de Sagesse en Attaque à distance.
4- Instinct de Préservation
Lorsqu’il reçoit un coup critique le Rôdeur peut faire un test de sagesse d’une Difficulté égale de 15, en cas de réussite, le coup fait seulement les DM d’une attaque normale.
Voie du Fin Combattant
1- Analyse de la Situation
Le voleur perçoit les avantages et les inconvénients des différentes options tactiques qui s’offrent à lui en combat de façon instantanée, il gagne son Mod. d’Intelligence en Initiative.
2- Jauger l’Adversaire (L)
Le voleur observe sa cible sans l’attaquer (il peut faire cela en combat ou hors du combat) à la recherche du point faible. S’il réussi un test d’Intelligence contre la Défense de l’adversaire, il gagne au choix un bonus de +2 en attaque ou aux DM pour le reste du combat (uniquement contre cet adversaire précis). En cas d’échec, il peut tenter de jauger son adversaire plusieurs tours de suite.
3- Placement Tactique
Le voleur sait se placer la où il faut pour éviter d’être pris pour cible ou gêner les angles de tir. Il reçoit son Mod. d’Intelligence en Défense contre les attaques à distance.
4- Infaillible
Lorsque le voleur obtient sur une attaque un résultat au d20 inférieur ou égal à son Mod. d’Intelligence, il est autorisé à relancer ce dé (si le résultat est à nouveau aussi faible, il le garde).
Voie du Bandit de Grand Chemin
1- Cavalier
Le voleur sait parfaitement monter à cheval, ce qui n’est pas courant dans sa profession. Il obtient un bonus de +5 à tous les tests d’équitation. Monter et descendre de cheval de vient une action gratuite.
2- Poursuite Sanglante
Le voleur gagne un bonus de +5 pour tous les tests de poursuite, qu’il soit poursuivant ou poursuivi, à pied ou à cheval.
De plus lorsqu’il attaque une créature qui à pris une action de ‘fuite’ à ce tour ou au précédent il obtient un bonus de +2 en attaque et +1d6 aux DM.
3- La Bourse ou la Vie
Le personnage peut mettre en joue un ou plusieurs adversaires proches (10m maximum) par une action limitée.
Lorsque des adversaires sont mis en joue, il peut tirer à tout moment dès le tour suivant par une action gratuite.
C’est une attaque avec un bonus de +2 en attaque et les DM d’une attaque sournoise.
4- Se Mettre au Vert
Le voleur est à présent parfaitement à son aise en pleine nature. Il n’est pas ralenti par les terrains difficiles et gagne un bonus de +5 pour grimper aux arbres et survivre en pleine nature (chasser, s’orienter…).
De plus s’il possède la capacité de la voie de l’assassin de niveau 3 ‘Ombre Mouvante’, il peut l’utiliser dans des fourrés et des buissons.
Voie du Mendiant
1- Faire Pitié
Le Voleur sait prendre une allure misérable où se faire passer pour une victime. Il gagne +5 à tous les tests de Charisme pour apitoyer, mendier, demander grâce ou plaider non coupable.
En action gratuite, une fois par adversaire, le voleur peut tenter de faire pitié et se faire passer pour plus faible qu’il n’est : s’il réussi un test de Charisme (sans le bonus de +5) de Difficulté égale à l’Intelligence de son adversaire, il gagne +2 en Défense pour le reste du combat contre cet adversaire.
2- Voie des Egouts
Le Voleur connaît les égouts et à l’habitude de s’y faufiler, il gagne un bonus de +2 en attaque pour combattre dans le noir ou dans l’eau. De plus en ville si un tel lieu existe il sait comment trouver la guilde des voleurs ou la cour des miracles et le roi des mendiants en passant par les égouts.
3- Tueur de Vermine
Le voleur à l’habitude des mauvaises rencontres que sont les insectes géants, les serpents et les rats de taille inhabituelle (RTI), il gagne +2 en attaque et +1d6 aux DM contre ce type de créatures.
4- Simulateur
Le Voleur simule à merveille les handicapes (pour mendier) mais aussi les blessures. En combat lorsqu’il reçoit une blessure, l’adversaire croit souvent l’avoir gravement blessé mais en fait c’est du cinoche. Lorsqu’il le souhaite le joueur peut demander au MJ de relancer les DM qu’il vient juste d’annoncer. Le MJ tire à nouveau et cette fois les DM sont appliqués même s’ils sont supérieurs.
La voie du banni était un oubli impardonnable tant certains Rôdeurs sont célèbres pour cela : Aragorn, Drizzt Do'Urden
Voie de la Longue Plaine
1- Cavalier
Que le Rôdeur viennent d’une vaste prairie, de la toundra, de la savane ou du désert, ces vastes espaces sont propices aux déplacements à dos d’animaux.
Le Rôdeur gagne un bonus de +5 à ses tests d’équitation (Dextérité) même lorsqu’il n’utilise aucune selle. Monter et descendre de selle devient une action gratuite.
2- Regard Perçant
Le Rôdeur a la vue qui porte loin, il gagne un bonus de +10 sur tous les tests d’observation et de détection qui concernent des détails lointains (au moins 100m de distance). De plus il augmente la portée de toutes les armes de tir de 10m.
3- Soleil de Plomb
Le Rôdeur est habitué aux étés torrides, aux traversées de déserts et aux sécheresses. Il gagne une réduction des DM de 2 points contre tous les DM de Feu et de chaleur (RD 2).
En réussissant un test de Sagesse il peut savoir dans quelle direction se trouve le point d’eau le plus proche, la difficulté est de 10 s’il est à moins de 1 heure de marche, 15 à moins d’une journée et 20 à plus d’une journée.
4- Cavalier Né
Le Rôdeur fait corps avec sa monture, lorsqu’il est à cheval, il gagne un bonus en Initiative et en Défense de +2.
Une fois par tour, lorsqu’une attaque atteint sa monture, il peut réaliser un test d’Equitation contre le score de Défense atteint par l’attaquant pour annuler celle-ci.
Enfin, il peut réaliser une attaque qui consiste à sauter de sa monture et porter une attaque à la cible dans le même mouvement en utilisant la hauteur et l’élan apporté.
Attaque Cavalière (L) : gagnez votre Mod. de Dextérité en attaque et +1d6 aux DM, votre adversaire doit réussir un test de Force d’une difficulté égale aux DM infligés ou tomber au sol, dans la même action vous descendez de cheval.
Voie du Nomade
1- Baromètre Vivant
Le personnage sait toujours où est le nord lorsqu’il est en extérieur. Il est aussi capable de prévoir la météo de façon précise pour la journée. En réussissant un test de Sagesse d’une difficulté de 10 pour le lendemain.
2- Marcheur Infatigable
Le Rôdeur ne subit aucune fatigue, même après une marche éreintante, il peut marcher jusqu’à un nombre d’heure égal à sa Constitution chaque jour.
3- Faire le Sanglier
Le Rôdeur n'est jamais ralenti ni bloqué lorsqu'il se déplace dans un milieu naturel. Les épines les plus acérées et les buissons les plus denses ne l’arrêtent pas, l’eau des marais et la neige ne semblent pas plus ralentir sa progression.
4- Atteint de Boujotte
Le Rôdeur à besoin de se déplacer régulièrement pour se sentir bien, il ne supporte pas de dormir régulièrement dans le même lieu. Si le campement de la nuit est séparé d’au moins 10 km de celui de la nuit précédente, le Rôdeur reçoit un bonus de +1 à tous ses jets de dé le lendemain. Si cette distance est d’au moins 30 km, ce bonus passe à +2.
Voie du Contrebandier
1- Passage sans Trace
Le Rôdeur est capable de totalement effacer ses traces ainsi que celles de 1 compagnon supplémentaire par niveau dans la voie (parfois le contrebandier se fait passeur).
2- Commerce
Le Rôdeur connaît bien la valeur des marchandises, il gagne un bonus de +5 à tous les tests de marchandage et revend toutes les marchandises qu’il trouve 10% au dessus de leur valeur de vente habituelle.
3- Sens du Terrain
Le contrebandier arrive à trouver des passages là où personne n’oserait s’aventurer : marais profonds, barrière de montagne, désert infranchissable.
Le MJ doit toujours lui indiquer le plus sûre et le plus court chemin pour franchir un obstacle naturel, le joueur choisira celui des 2 qui lui convient.
De plus le contrebandier gagne un bonus de +5 pour détecter tous les pièges naturels (trous, sables mouvants ou fondrières…).
4- Passeur
Le Rôdeur sait diriger un groupe de pied-tendres pour leur faire emprunter des chemins détournés ou dangereux en pleine nature et en toute discrétion.
Il peut aider jusqu’à 2+Mod. Sagesse compagnons de route, chacun d’eux obtient un bonus de +5 pour tous les tests de survie en nature et de discrétion (en dehors des phases de combat).
Voie du Banni
1- Exilé
Qu’il se soit imposé ce retrait ou qu’on le pourchasse, le Rôdeur s’est caché dans les étendues sauvages pour fuir un lourd passé. Bien qu’il ne soit pas originaire de ses étendues, il a du rapidement s’adapter et à survécu en apprenant vite.
Le Rôdeur gagne un bonus de +2 à tous les tests de survie, chasse, détection et discrétion en pleine nature.
2- Souvenir du Passé
Le Rôdeur possède un bijou, un portrait, une arme ou tout autre objet souvenir qui est le dernier lien à son passé.
Cet objet suffit à lui rappeler pourquoi il est là et chaque jour lui confère un bonus au choix du joueur en fonction de l’état d’esprit du personnage :
- soit dans un état de rage froide qui lui confère +1 aux DM et en Attaque.
- soit renouvelle sa volonté de survivre pour des heures meilleurs ce qui lui octroie un bonus de 2 en Défense.
3- Ancienne Profession
Le Rôdeur dans son autre vie avait peut-être reçu une formation de guerrier ou même de magicien, il a presque tout oublié à l’exception d’un domaine où il excellait... Le joueur choisi une voie d’une classe de son choix et la considère dorénavant comme une voie de sa classe.
4- Endurci
Le joueur choisi une issue parmi les 2 proposées ci-dessous.
Seul au monde : à force d’être seul au monde et de ne devoir compter que sur lui-même le rôdeur c’est endurci tant physiquement que psychologiquement, il gagne +1 en Constitution et +1 en Sagesse.
Un nouveau départ : le rôdeur c’est trouvé une nouvelle famille, que ce soit une communauté ou tout simplement son groupe de proches. Lorsqu’il combat pour les défendre ou à leur cotés, il gagne un bonus de +2 en attaque et relance tous les résultats de 1 obtenus aux DM. Ce groupe doit être défini par le joueur en accord avec le MJ.
Voie du Professionnel
1- Discret
Le Voleur obtient un bonus de +5 à tous les tests réalisés pour se cacher ou déplacer en silence.
2- Observateur
Le Voleur obtient un bonus de +5 à tous les tests réalisés pour observer, détecter ou chercher. Il augmente de plus son score d’Initiative de 2.
3- Acrobate
Le voleur obtient un bonus de +5 à tous les tests d’acrobatie ou d’escalade. Il augmente de plus sa défense de 2.
4- Expert
Le voleur obtient un bonus de +5 à tous les tests pour éviter, désamorcer les pièges et pour crocheter les serrures. De plus il divise tous les DM subits par des pièges par 2.
Ces voies sont souvent plus généralistes et moins thématiques que les précédentes, en fait elles se rapprochent beaucoup plus de celles de la boîte de base. Et cela afin de rendre le personnage un peu plus polyvalent, ce qui est une bonne chose à bas niveau et surtout pour un joueur débutant.
Guerrier :
Voie du Combattant
1- Entraînement de Base
Le guerrier gagne +1 aux DM avec 1 arme de son choix ou +1 en Défense s’il choisi le bouclier.
2- Dégainer
Le Guerrier peut changer d’arme en action gratuite une fois par tour. Cela comprend équiper/déséquiper un bouclier.
3- Expertise du Combat
Le guerrier gagne +1 en attaque au contact et à Distance ainsi que 3 PV supplémentaires.
4- Frappe Mortelle (L)
Le guerrier prend un malus de 2 en attaque (au contact ou à distance) et gagne +1d6 aux DM ou un malus de 5 en attaque au contact et gagne +2d6 aux DM.
Voie du Défenseur
1- Parade
Le guerrier obtient un bonus de +1 en Défense, ce bonus passe à +2 au niveau 4 dans la Voie.
2- Interposition
Le guerrier peut en action gratuite stopper le déplacement de toute créature dans une zone de 3m de large. Si la créature possède une force supérieure à la sienne ou une capacité qui lui autorise normalement de passer sans encombre (acrobatie par exemple), il doit réussir un test d’attaque contre la Force ou la Dextérité de celle-ci (au choix de la cible).
3- Optimiser l’Armure
A son tour, le guerrier peut choisir de prendre une pénalité en Défense d’un montant maximum égal au bonus de Défense de son armure. Il obtient une Réduction des DM (RD), égale à la moitié du malus choisi pour un tour complet.
4- Vengeance (L)
Lorsqu’une créature inflige au guerrier des DM supérieurs à 10, il obtient un bonus de +5 en attaque et +1d6 aux DM pour porter une attaque contre cette cible à son prochain tour.
Si les DM sont supérieurs à 20, il obtient un bonus de +10 et +2d6 aux DM.
Magicien
Voie de l’Ensorceleur
1- Magie Innée
Vous êtes de ceux pour qui la magie n’est pas un lent et difficile apprentissage mais un simple don de la nature.
Vous utilisez votre score de Charisme au lieu de celui d’Intelligence pour tout ce qui concerne la magie.
2- Pouvoir Etrange
Choisissez une capacité de niveau 1 ou 2 d’une voie que vous ne connaissez pas.
3- Sang Impur
Votre héritage de sang vous rend plus résistant qu’un magicien ordinaire. Gagnez 3 PV supplémentaires et apprenez à manier une arme normalement interdite aux magiciens.
4- Pouvoir Extraordinaire.
Choisissez une capacité de niveau 3 ou 4 d’une voie que vous ne connaissez pas.
Voie de la Démonologie
1- Invocation d’un Diablotin (L)
Invoque un diablotin au service du Magicien.
Durée : 1d6+Mod. d’INT tours. Sacrifier 1 PV. Init 18, Déf 15, PV 10, Att +3, DM 1d4. Pouvoir : Vol
Invoquer pus d’une créature n’est pas sans danger, celles-ci peuvent se retourner contre vous. A chaque Diablotin invoqué après le premier, le magicien doit réussir un test de Charisme de difficulté égale à 5 x nombre de diablotin (donc 10 au second, 15 au troisième).
En cas d’échec la créature se retourne contre le Magicien et l’attaque.
2- Succube (L)
Les traits du magicien se modifient et il prend la beauté démoniaque de la Succube.
Le magicien gagne +5 aux tests de charisme et une attaque magique de contact (test d’attaque magique contre défense) qui inflige 1d6+ Mod. de Charisme DM et guéri d’autant le magicien.
Durée : 1d6+Mod. d’INT tours
3- Invocation d’un diable (L)
Durée : 1d6+Mod. d’INT tours. Sacrifier 2 PV.
Init 16, Déf 16, PV 25, Att +6, DM 1d8+2
Pouvoir : Réduction des DM 4 contre les armes non magiques. Vaut 10 au test de CHA.
4-Sacrifice (L)
Effectuer une attaque de contact à +5 à la dague et +1d6+Mod. CHA DM. Si la victime meurt sur le coup, invoquez immédiatement 3 diables à votre service pour 10 tours. Pas de test de CHA
Voie des Arcanes
1- Mains Brûlantes (L)
Projette des flammes sur toutes les cibles au contact du magicien, test d’attaque magique pour chacune d’entre elle. DM 1d4+Mod. d’Intelligence.
2-Lévitation (L)
Le Magicien se déplace verticalement de 10 m par tour tant qu’il maintient sa concentration (Action Limitée)
3-Eclair (L)
Produit un éclair d’électricité qui part des mains du mage et voyage en ligne droite sur 10m. Affecte toute créature sur la ligne, test d’attaque magique DM 2d6+Mod. d’INT.
4- Métamorphose (L)
Se transformer en animal. Obtient son mode de déplacement, sa défense, ses attaques, garde seulement les PV du mage. Durée : tant que le mage maintient sa concentration (L).
Voie du Professeur
1- Evaluer (L)
Lorsque le Magicien observe un confrère lancer un sort, il peut en évaluer les faiblesses techniques. Il obtient un bonus de +2 en Défense pour résister à la Magie et +2 en Attaque Magique contre ce Magicien pour le reste du combat.
2- Je Sais Tout
Le Magicien peut relancer les tests d’Intelligence dont le résultat obtenu au d20 est inférieur ou égal à son Mod. d’Intelligence.
3- Juste un Conseil
Une fois par tour en action gratuite, le Magicien peut donner un conseil à un allié. Celui-ci obtient un bonus égal au Mod. d’Intelligence du Magicien pour le test de l’action concernée.
4- Science Infuse
Une fois par aventure le Magicien peut demander au MJ de lui révéler un renseignement qui ne peut normalement être obtenu que par un test d’Intelligence, quelle qu’en soit la difficulté.
Voie du Guide
1- Symbole de Lumière (L)
Le symbole du prêtre est un phare dans la nuit. Tous les alliés à moins de 10m du symbole gagnent +2 en Attaque et en Défense pour 1 tour.
2- Puissance Divine (L)
Le prêtre obtient un bonus de +3 sur une attaque au contact qu’il fait immédiatement.
3- Faveur Divine (L)
Le prêtre donne à un allié la possibilité de relancer un dé.
4- Bouclier Divin (L)
Le sort crée une bulle de protection, tous les alliés au contact du prêtre sont protégés contre toute attaque à distance, magique ou non pendant 1 tour. Si un bénéficiaire du sort entreprend une action offensive, la magie protectrice est dissipée.
Voie de la Foi
1- Redonner Vie (L)
Soigne 1d8+Mod de Sagesse PV, une seule fois par combat par cible.
2- Toucher l’Etre (L)
Le prêtre soigne 1d4 points de caractéristiques perdu ou annule une pénalité d’autant. Si la cible ne souffre d’aucune affliction, le sort lui octroie un bonus de 1d4 sur une caractéristique de son choix pour le reste du combat (cette version du sort ne peut être appliquée qu’une seule fois sur une cible). Hors combat, le sort ne dure que 1 tour (il ne peut donc être lancer ‘en prévision’)
3- Symbole Béni (L)
Lorsque le prêtre présente son symbole avec conviction les Démons et les Mort-vivants sont pris de terreur. Le Joueur fait un test d’Attaque magique, chaque démon ou mort-vivant présent doit réussir un test opposé d’attaque (au choix). Ceux qui ratent, sont secoués et subissent une pénalité de 2 en attaque et aux DM. Ceux qui ratent de 10 ou plus sont pris de panique et fuient.
4- Avatar (L)
Le Prêtre prend l’apparence de son dieu, la toute puissance divine émane de lui. Pendant 1d6 + Mod. de sagesse tour au maximum, il gagne un bonus de +3 à tous ses tests (carac, attaque et DM) et gagne un Réduction des DM de 3. Sous cette forme il perd 1PV par tour, de plus à la fin du sort il subit 2d6 DM et doit réussir un test de Constitution difficulté 15 ou sombrer dans l’inconscience 1d6 tours.
Rôdeur
Voie de l’Eclaireur
1- Pister
Le Rôdeur peut suivre les traces d’une créature passée depuis moins de 24h en réussissant un test de Sagesse difficulté 10 (soumis à modificateur).
2- Survivre
Le Rôdeur gagne un test de +5 pour tous les tests de survie de détection des dangers naturels. En une heure de chasse ou cueillette il peut automatiquement trouver à se nourrir.
3- Se Déplacer
Le Rôdeur obtient + 5 à tous les tests de Natation ou d’Escalade. Il est capable de marcher chaque jour un nombre d’heures égal à son score de Constitution sans pénalité.
4- Se cacher
Le Rôdeur obtient un bonus de +5 en discrétion pour se cacher ou se déplacer en silence en pleine nature. De plus il ne laisse aucune trace lorsqu’il se déplace.
Voie de l’Escarmouche
1- Tirailleur
Le Rôdeur obtient +2 en attaque s’il s’est déplacé d’au moins 10m avant d’attaquer (au contact ou à distance).
2- Traquenard (L)
Le Rôdeur gagne un bonus de +2 en attaque et +1d6 aux DM sur sa première attaque contre une créature s’il gagne l’initiative.
3- Combat à Deux Armes
En plus de son attaque de contact normale, le Rôdeur peut faire une attaque de sa main gauche avec un dague ou une hachette. Les DM sont de 1d4+ Mod. de Force.
4- Attaque Eclair (L)
Lorsqu’il utilise une arme légère tranchante (épée longue ou courte), le Rôdeur peut utiliser son score d’Attaque à Distance au lieu de celui de contact.
Voleur
Voie des Catacombes
1- Sens du Minotaure
Le voleur sait parfaitement s’orienter sous terre, il devine toujours le chemin le plus court vers la surface. Lorsqu’il est sous terre, il gagne +2 en Initiative.
2- Combattant Aguerri
Il faut une sacré dose d’inconscience ou de courage pour s’enfoncer dans les cryptes et les catacombes, bien des voleurs l’ont appris à leur dépend. Lorsqu’il ne porte aucune armure métallique, le voleur gagne +2 en Défense et +2 PV, ce bonus est égal au niveau atteint dans la voie (niveau 4 = +4 Défense et PV).
3- Combat en Aveugle
Le Voleur ne subit pas de pénalité lorsqu’il combat au contact dans le noir.
4- Combattre les Morts
A la recherche de trésor, le voleur s’aventure trop souvent dans des endroits ou personne ne devrait aller, il devient un spécialiste du combat contre les mort-vivants. Le voleur gagne +2 en attaque et +1d6 aux DM contre les Mort-vivants, de plus il peut résister à leurs pouvoirs spéciaux (drains de carac ou de vie, charme ou possession, maladies) en réussissant un test de CON difficulté 15.
Voie de la Traîtrise
1- Camouflage
Le Voleur gagne un bonus de +5 pour se cacher et se déplacer en silence.
2- Attaque en Traître (L)
Lorsqu’il attaque par surprise ou s’il attaque une cible qui a déjà été blessée par un compagnon ce tour, le voleur bénéficie d’un bonus de +2 en attaque et +1d6 DM. Ce bonus passe à +5 en attaque au niveau 3 et +2d6 DM au niveau 4.
3- Caméléon (L)
Lorsqu’il est immobile le voleur peut devenir totalement invisible même en plein jour. Le pouvoir reste actif tant que le voleur reste immobile et se concentre.
4- Attaque Redoublée (L)
Le voleur peut utiliser une arme secondaire courte (DM 1d4) du type dague, griffe ou poinçon. Lorsqu’il réussi son attaque principale, il tente un coup vicieux de cette arme, c’est automatiquement une Attaque en Traître.
Voie de l’Espion
1- Linguiste
Le voleur parle, lit et écrit couramment 1 langue supplémentaire par niveau dans la voie. De plus lorsqu’il entend ou lit une langue qu’il ne connaît pas il peut tenter un test d’INT de difficulté 15 pour en saisir la signification générale.
2- Perception Auditive
Le voleur gagne un bonus de +5 à tous les tests pour éviter d’être surpris et de perception auditive. De plus il est capable de suivre une conversation de loin ou de lire sur les lèvres en réussissant un test de SAG difficulté 10.
3- Homme du Métier
Le voleur peut se faire passer pour un membre de n’importe quelle corporation de métier. De fait il connaît les bases d’un nombre incroyable de professions. Il gagne +5 à tous les tests de connaissance ou d’artisanat.
3- Pas vu pas Pris.
Le voleur sait se rendre complètement banal et sans aucun intérêt. Il peut repérer des lieux, suivre des gens, infiltrer des endroits réservés (avec un habillement adapté) sans aucun jet de dé tant qu'il ne fait rien qui attire franchement l'attention sur lui. S'il se fait repérer et qu'il arrive à prendre la fuite personne ne sera capable de le décrire correctement. Il gagne +5 à tous les tests de Discrétion et de Déguisement.
Voie de l’Orphelin
1- Débrouillard
Le Voleur gagne un bonus de +5 sur tous les tests destinés à trouver de la nourriture, à chaparder ou voler à l’étalage.
2- Sur Ses Gardes
Bonus de +5 pour éviter d’être surpris même lorsqu’il dort, bonus de 2 en Défense.
3- La Loi du Plus Fort
L’orphelin à l’habitude de se battre seul contre tous, il sait que rien n’est donné. Il gagne un bonus de +3 à tous les tests d’opposition de caractéristique (ou de compétence).
4- Coup de Surin (L)
Le Voleur est un as du poignard, avec cette simple arme il peut parfois éventrer son adversaire incrédule.
Une fois par combat ajoutez +4d6 aux DM de votre attaque au poignard.
Voie de la Hargne
1- Regard de Tueur (L)
Le voleur fait un test d’intimidation (FOR) contre la SAG de sa victime. En cas de succès, celle-ci subit une pénalité de 2 en attaque contre le voleur pour tout le combat.
2- Dent pour Dent
A chaque fois que le voleur subit des DM, il bénéficie d’un bonus de +2 en attaque et aux DM sur sa prochaine attaque portée contre cet adversaire (cela peut être plus tard).
3- Attaque à Outrance (L)
Le voleur ne peut réaliser aucun déplacement ce tour. Il peut attaquer avec une arme dans chaque main (2 attaques) sur la même cible.
4- Œil pour Œil
Si le voleur subit des DM supérieurs ou égaux à 10 PV en une seule attaque, il bénéficie d’un bonus de +5 en attaque et aux DM à sa prochaine attaque sur cette cible.
Je suis nouveau par ici et je me suis testé à la création d'une nouvelle voie pour le magicien. Je ne l'ai pas encore testée et comme je débute avec CO bien que je sois un vieux rôliste... tout avis est le bienvenu pour équilibrer la chose si besoin est
Voie du bâton (magicien uniquement)
Note: le bâton du magicien lui est remis par son Maître au terme de son apprentissage. Il doit faire l'objet d'une quête imposée par son Maître. Cette quête teste non seulement les capacités magiques du futur magicien mais également son intelligence et sa morale. En cas de réussite de l'épreuve, le Maître remet son bâton au magicien. Ce dernier est une arme magique +1 Att. / 1D6 DM et donne accès à la "Voie du bâton".
1 - Que la lumière soit...
Le magicien peut faire briller son bâton comme une torche magique, éclairant les alentours (10m de rayon) d'une vive lumière (couleur au choix du magicien). A volonté.
2 - Focalisation de pouvoir
Le magicien peut focaliser son pouvoir magique à travers son bâton, ce qui lui accorde un bonus de +1 en Att Magique. "Niveau dans la Voie" par jour.
3 - Absorption des sorts
Le bâton du magicien absorbe un sort lancer contre lui et le dissipe automatiquement si ce dernier est d'un niveau inférieur au niveau de la voie du magicien. Si le sort est d'un niveau équivalent, il y a une chance sur 2 que le sort soit absorber et s'il est d'un niveau supérieur, l'absorption est sans effet. Peut absorber 4 niveaux de sort par jour.
4 - Vous...ne...passere z...paaaas !!!
En le frappant contre le sol, le magicien déchaîne l'énergie magique contenue dans son bâton. Toute créature hostile dans un rayon de 20m autour du magicien est immobilisée pendant 1D6 tours et subit 1D6 DM. 1 fois par jour.
Voilà
- Pour l'acquisition du bâton, il faut peut-être un coût de fabrication ?
- Complexité du niveau 3 : je pense que tu pourrais adopter quelque chose proche de Destruction des morts-vivants (jet contre un niveau de difficulté stable). C'est probablement plus simple à appréhender pour un débutant.
- Niveau 1 : tu pourrais préciser que le magicien peut ou ne peut pas éteindre son bâton et/ou indiquer une durée.
- Niveaux 2, 3 et 4 : ne faut-il pas les rendre limitées ? (c.-à-d. remplaçant l'attaque.)
Voilà, merci en tout cas pour cette voie.
Bonjour,
Je suis nouveau par ici et je me suis testé à la création d'une nouvelle voie pour le magicien. Je ne l'ai pas encore testée et comme je débute avec CO bien que je sois un vieux rôliste... tout avis est le bienvenu pour équilibrer la chose si besoin est
Voie du bâton (magicien uniquement)
Note: le bâton du magicien lui est remis par son Maître au terme de son apprentissage. Il doit faire l'objet d'une quête imposée par son Maître. Cette quête teste non seulement les capacités magiques du futur magicien mais également son intelligence et sa morale. En cas de réussite de l'épreuve, le Maître remet son bâton au magicien. Ce dernier est une arme magique +1 Att. / 1D6 DM et donne accès à la "Voie du bâton".
je ne pense pas donner un coût de fabrication. J'imaginais que le maître lui en faisait cadeau à la suite de la réussite de sa quête (je pense faire un petit scenario "La quête du Magicien") je trouve que ça implique le personnage et que ça pourrait être sympa...
1 - Que la lumière soit...
Le magicien peut faire briller son bâton comme une torche magique, éclairant les alentours (10m de rayon) d'une vive lumière (couleur au choix du magicien). Le magicien peut allumer et éteindre son bâton à volonté.
2 - Focalisation de pouvoir [L]
Le magicien peut focaliser son pouvoir magique à travers son bâton, ce qui lui accorde un bonus de +1 en Att Magique. "Niveau dans la Voie" par jour.
3 - Absorption des sorts [L]
Le bâton du magicien absorbe un sort lancer contre lui s'il réussit un jet de SAG+"Niv dans la voie" contre une difficulté de 15. Peut absorber 4 niveaux de sort par jour.
4 - Vous...ne...passere z...paaaas !!! [L]
En le frappant contre le sol, le magicien déchaîne l'énergie magique contenue dans son bâton. Toute créature hostile dans un rayon de 20m autour du magicien est immobilisée pendant 1D6 tours et subit 1D6 DM. 1 fois par jour.
merci pour les conseils
Voilà
Gatchaman
En consultant la compilation des nouvelles voies, je viens de voir qu'il existait déjà une "Voie de bâton de mage"...
Celà n'exclut donc pas les éventuelles variations sur le même thème qui apporte également de l'eau au moulin.
En ce qui me concerne, je viens de finir la campagne du livre d'initiation avec des joueurs débutants et ces derniers souhaitent continuer à jouer, si possible avec de nouveaux personnages. Je conserve donc l'existant et ajoute des voies supplémentaires pour ces 5 personnages. Ces voies sont pour la plupart des reprises totales ou partielles d'autres voies présentées ici. Tout ça pour dire que pour le personnage mage, j'ai moi aussi crée une voie de Bâton de Mage différente des deux présentées ici... Je les posterai sûrement une fois que je les aurai testées en live
RévisionBonjour,Gatchaman
Je suis nouveau par ici et je me suis testé à la création d'une nouvelle voie pour le magicien. Je ne l'ai pas encore testée et comme je débute avec CO bien que je sois un vieux rôliste... tout avis est le bienvenu pour équilibrer la chose si besoin est
Voie du bâton (magicien uniquement)
Note: le bâton du magicien lui est remis par son Maître au terme de son apprentissage. Il doit faire l'objet d'une quête imposée par son Maître. Cette quête teste non seulement les capacités magiques du futur magicien mais également son intelligence et sa morale. En cas de réussite de l'épreuve, le Maître remet son bâton au magicien. Ce dernier est une arme magique +1 Att. / 1D6 DM et donne accès à la "Voie du bâton".
je ne pense pas donner un coût de fabrication. J'imaginais que le maître lui en faisait cadeau à la suite de la réussite de sa quête (je pense faire un petit scenario "La quête du Magicien") je trouve que ça implique le personnage et que ça pourrait être sympa...
1 - Que la lumière soit...
Le magicien peut faire briller son bâton comme une torche magique, éclairant les alentours (10m de rayon) d'une vive lumière (couleur au choix du magicien). Le magicien peut allumer et éteindre son bâton à volonté.
2 - Focalisation de pouvoir [L]
Le magicien peut focaliser son pouvoir magique à travers son bâton, ce qui lui accorde un bonus de +1 en Att Magique. "Niveau dans la Voie" par jour.
3 - Absorption des sorts [L]
Le bâton du magicien absorbe un sort lancer contre lui s'il réussit un jet de SAG+"Niv dans la voie" contre une difficulté de 15. Peut absorber 4 niveaux de sort par jour.
4 - Vous...ne...passere z...paaaas !!! [L]
En le frappant contre le sol, le magicien déchaîne l'énergie magique contenue dans son bâton. Toute créature hostile dans un rayon de 20m autour du magicien est immobilisée pendant 1D6 tours et subit 1D6 DM. 1 fois par jour.
merci pour les conseils
Voilà
Gatchaman
Effectivement le package objets magiques + voie est une bonne (surtout avec un petit scénario à la clé !)
Effectivement le package objets magiques + voie est une bonne (surtout avec un petit scénario à la clé !)Et que se passe-t-il si le PJ perd son objet... ?
Benjamin L.
Un bâton, c'est vite volé !
Vous n'avez pas peur de créer une fracture entre les persos qui deviennent dépendants d'un objet et les autres ?
Ca peut faire l'objet d'un scénario, retrouver le bâton.
C'est certainement la meilleur solution. Un peu comme le principe du Compagnon pour le Rôdeur qui réapparait entre chaque aventure, même s'il vient à disparaitre pendant un scénario...
Effectivement le package objets magiques + voie est une bonne (surtout avec un petit scénario à la clé !)Et que se passe-t-il si le PJ perd son objet... ?
Benjamin L.
Un bâton, c'est vite volé !
Vous n'avez pas peur de créer une fracture entre les persos qui deviennent dépendants d'un objet et les autres ?
K.
La fracture
Sinon, vous avez dit bâton ?